Thursday 23 February 2017

Einfach Gleitender Durchschnitt (Mva)

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Sie können auch Verweis auf quotLED displayquot sehen, aber der Begriff wird in vielen Fällen falsch verwendet. Der LED-Name bezieht sich nur auf die verwendete Backlight-Technologie, die letztlich immer noch hinter einem Flüssigkristall-Panel (LCDTFT) sitzt. Bildschirmgröße Da TFT-Bildschirme unterschiedlich zu älteren CRT-Monitoren gemessen werden, ist die angezeigte Bildschirmgröße tatsächlich die volle Bildschirmgröße. Dies wird diagonal von Ecke zu Ecke gemessen. TFT-Displays sind jetzt in einer Vielzahl von Größen und Seitenverhältnissen erhältlich. Weitere Informationen über die gängigen Größen von TFT-Bildschirmen finden Sie in unserem Abschnitt über Auflösung. Das Seitenverhältnis eines TFT beschreibt das Verhältnis des Bildes in seiner Größe. Das Seitenverhältnis kann bestimmt werden, indem man das Verhältnis zwischen horizontaler und vertikaler Auflösung betrachtet. 4: 3 Zum Beispiel ein 20-Zoll-Bildschirm mit 1600 x 1200 Auflösung 5: 4 zum Beispiel ein 17-Zoll oder 19-Zoll-Modelle mit 1280 x 1024 Auflösung 16:10 Breitbildformat wie 1920 x 1200 und 2560 x 1600 16: 9 Breitbildformat Wie 1920 x 1080 und 2560 x 1440. 16: 9 wird häufig für Multimedia-Displays und Fernseher verwendet und wird zunehmend zum Standard 21: 9 Ultra-Wide-Angebot wie zum Beispiel 3440 x 1440 und 2560 x 1080 Auflösungen Ultra-hochauflösende Panels bieten unterschiedliche (3840 x 2160 16: 9), 4K (4096 x 2160 ein ungerades 1: 9: 1-Seitenverhältnis) und 5K (5120 x 2880 16: 9) Auflösung Die Auflösung eines TFT ist wichtig Erwägen. Alle TFTs haben eine bestimmte Anzahl von Pixeln, die ihre Flüssigkristallmatrix bilden, und daher hat jeder TFT eine native Auflösung, die dieser Zahl entspricht. Es ist immer ratsam, den TFT in seiner nativen Auflösung laufen zu lassen, da dies so gestaltet ist, dass er läuft und das Bild nicht über die Pixel gedehnt oder interpoliert werden muss. Dies hilft, das Bild am deutlichsten und bei optimaler Schärfe zu halten. Einige Bildschirme sind besser als andere, wenn sie unterhalb der nativen Auflösung laufen und das Bild interpolieren, was manchmal in Spielen nützlich sein kann. Sie können in der Regel nicht ein TFT mit einer Auflösung von über seiner nativen Auflösung, obwohl einige Bildschirme begonnen haben, bieten virtuelle Auflösungen, zum Beispiel virtuelle 4k, wo der Bildschirm wird eine 3840 x 2160 Eingang von Ihrer Grafikkarte akzeptieren, sondern skalieren zurück, um die native Auflösung der Platte, die oft 2560 x 1440 in diesen Beispielen ist. Dieser ganze Prozess ist ziemlich sinnlos, aber Sie verlieren dabei eine gewaltige Menge an Bildqualität. Vergewissern Sie sich, dass Ihre Grafikkarte die gewünschte Auflösung des von Ihnen ausgewählten Bildschirms unterstützt. Wenn Sie ein Spieler sind, können Sie prüfen, ob Ihre Grafikkarte kann die Auflösung und Bildwiederholfrequenz, die Sie verwenden möchten, um Ihren Bildschirm Strom zu unterstützen. Beachten Sie auch, ob Sie externe Geräte und die Auflösung, mit der sie ausgeführt werden sollen, anschließen. Wenn Sie beispielsweise ein 16: 10-Format verwenden und ein externes Gerät mit 16: 9 verwenden möchten, müssen Sie sicherstellen, dass der Bildschirm das Bild ordnungsgemäß skalieren und schwarze Ränder hinzufügen kann, statt das Seitenverhältnis zu verzerren Des Bildes. Ultra-high Auflösungen müssen in einer etwas anderen Art und Weise gedacht werden. Ultra HD (3840 x 2160) und 4K (4096 x 2160) Auflösungen werden heutzutage auf Standard-Bildschirmgrößen wie zum Beispiel 24 27 zur Verfügung gestellt. Traditionell als Sie die Auflösung von Platten erhöht wurde es darum, mehr Desktop-Immobilien zu arbeiten. Wenn jedoch die Auflösungen so hoch sind und die Bildschirmgröße relativ klein ist, werden das Bild und der Text unglaublich klein, wenn Sie den Bildschirm bei normaler Skalierung bei diesen nativen Auflösungen ausführen. Zum Beispiel vorstellen, eine 3840 x 2160 Auflösung auf einem 24-Bildschirm im Vergleich zu 1920 x 1080. Letztere wäre wahrscheinlich eine bequeme Schriftgröße für die meisten Benutzer. Diese ultra-hohen Auflösungen heutzutage betreffen die Verbesserung der Bildschärfe und - schärfe und die Bereitstellung einer höheren Pixeldichte (gemessen als Pixel pro Zoll PPI). Auf diese Weise können Sie die Schärfe und Klarheit eines Bildes zu verbessern, viel wie Apple haben berühmt mit ihren Retina-Displays auf iPads und iPhones getan. Um Komplikationen mit kleinen Bildern und Schriftarten zu vermeiden, müssen Sie die Skalierung in Ihrem Betriebssystem aktivieren, damit alles übersichtlich ist. Zum Beispiel, wenn Sie Skalierung bei 150 auf einer 3840 x 2160-Auflösung aktiviert, würden Sie am Ende mit einem Bildschirm Immobilien gleichwertig zu einem 2560 x 1440 Panel (3840 1,5 2560 und 2160 1,5 1440). Dies macht Text viel leichter zu lesen und das ganze Bild eine komfortablere Größe, aber Sie erhalten dann zusätzliche Vorteile von der höheren Pixel-Dichte statt, was zu einem schärferen und schärfere Bild führt. Generell müssen Sie Skalierung zu berücksichtigen, wenn Kauf eines Ultra-hochauflösenden Bildschirm, es sei denn, seine von einer sehr großen Größe. Die Skalierungsfähigkeit variiert jedoch zwischen verschiedenen Betriebssystemen, also seien Sie vorsichtig. Apple OS und moderne Windows (8 und 10) sind im Allgemeinen sehr gut im Handling Skalierung für ultra-High-Res-Displays. Ältere Betriebssysteme sind weniger fähig und können manchmal kompliziert sein. Sie finden auch unterschiedliche Unterstützung aus verschiedenen Anwendungen und Spiele, und oft am Ende mit seltsamen Schriftarten oder Abschnitte, die nicht verkleinert und bleiben extrem klein. Eine Standardauflösung, bei der Sie sich keine Sorgen um die Skalierung machen müssen, ist für die meisten Benutzer einfacher. Als ein Leitfaden für einige gemeinsame Auflösungen zur Verfügung: Bildschirmgröße (diagonal Zoll) HD Auflösung Unterstützung Immer mehr werden Sie sehen Entschließungen, auf die durch ihre gemeinsamen HD-Äquivalente, vor allem, wenn es um TVs kommt. Der HD-Inhalt basiert rein auf der Auflösung der Quelle und wird üblicherweise durch die Anzahl der Pixel vertikal in der Auflösung definiert. D. h. eine 720 HD-Quelle hat 720 vertikale Pixel in ihrer Auflösung und eine 1080 hat 1080. Darüber hinaus gibt es zwei Möglichkeiten, diesen Inhalt zu zeigen, entweder unter Verwendung eines Progressiv-Scans (z. B. 1080p) oder eines Interlaced-Scans (1080i). Um diesen Inhalt dieses Typs anzuzeigen, muss Ihr Bildschirm in der Lage sein, 1) die volle Auflösung selbstverständlich in seiner nativen Auflösung zu behandeln, und 2) in der Lage sein, entweder das progressive Scan - oder Interlaced-Signal über das verwendete Video-Interface zu verarbeiten. Wenn der Bildschirm nicht die volle Auflösung unterstützen kann, kann das Bild noch angezeigt werden, aber es wird durch die Hardware verkleinert werden und Sie werden nicht in vollem Umfang nutzen die hohe Auflösung Inhalt. So für einen Monitor, wenn Sie 1080 HD Inhalt sehen möchten, benötigen Sie einen Monitor, der mindestens eine vertikale Auflösung von 1080 Pixeln, z. B. Ein 1920 x 1080 Monitor. In den heutigen Monitor-Markt-Auflösungen werden noch höher geschoben und wir müssen beginnen, darüber nachzudenken, auf eine andere Weise. In den folgenden Abschnitten über Pixelabstand und PPI finden Sie weitere Informationen darüber, wie wir jetzt über die Auflösung denken sollten. Dies führte zu modernen Ultra HD-Standards und Begriffen wie 4K und 5K. Ultra HD ist ein Begriff für Monitore mit einer Auflösung von 3840 x 2160, also viermal die Auflösung von Full HD 1920 x 1080. Bildschirme mit dieser Ultra HD-Auflösung werden oft auch als quot4Kquot bezeichnet, obwohl dies streng genommen nur für verwendet werden sollte Bildschirme mit einer Auflösung von 4092 x 2160 (4K repräsentiert hier die vertikale Auflösung). Es gibt auch einige 5K-fähige Monitore produziert, die 5120 x 2880 Auflösung (5K hier vertreten die vertikale Auflösung). Bitte lesen Sie die folgenden Abschnitte, die über Pixel Pitch und PPI sprechen und helfen Ihnen, diese höheren Auflösungen näher zu verstehen. Anders als bei CRTs, bei denen der Punktabstand mit der Schärfe des Bildes zusammenhängt, bezieht sich der Pixelabstand eines TFT auf den Abstand zwischen Pixeln. Dieser Wert ist festgelegt und wird durch die Größe des Bildschirms und die native Auflösung (Anzahl der Pixel), die vom Panel angeboten wird, bestimmt. Pixelabstand wird normalerweise in der Herstellerangabe angegeben. Generell müssen Sie bedenken, dass je enger der Pixel-Pitch, desto kleiner wird der Text sein, und möglicherweise schärfer das Bild sein wird. Um ehrlich zu sein, Monitore sind in der Regel mit einer sinnvollen Auflösung für ihre Größe produziert und so auch die größten Pixel-Pitches wieder eine scharfe Bilder und eine vernünftige Textgröße. Einige Leute bevorzugen immer noch die größere-Auflösung-crammed-in-kleiner-Bildschirm-Option, mit einem kleineren Pixel-Pitch und kleineren Text. Sein unten zur Wahl und letztlich Auge-Anblick. Zum Beispiel könnten Sie ein 35-Zoll-Ultra-Breitbild-Bildschirm mit nur einer Auflösung von 2560 x 1080, die eine 0,3200 mm Pixel-Pitch haben würde. Vergleichen Sie dies mit einem 25-Zoll-Bildschirm mit 2560 x 1400 Auflösung und 0,2162 mm Pixel-Pitch und Sie können sehen, gibt es eine signifikante Unterschiede in Schriftgröße und Bildschärfe. Es gibt weitere Überlegungen, wenn es um die Pixel-Pitch von ultra-hochauflösenden Displays wie Ultra HD und 4K kommt. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt über PPI. Um die Pixel-Tonhöhe einer bestimmten Bildschirmgröße und Auflösung zu berechnen, können Sie diesen nützlichen Pixel-Tonhöhenrechner PPI (Pixels Pro Inch) verwenden. Die Auflösung wird typischerweise als ein Faktor betrachtet, der den Bildschirmbereich oder den Bildschirm des quadratischen Gegenstands bestimmt. In den vergangenen Jahren, als Panel-Größen erhöht, Beschlüsse wurden auch erhöht und so größeren Bildschirmen könnte Ihnen mehr Platz zum Arbeiten. Split-Screen-Arbeit und hochauflösende Bildarbeit werden immer mehr möglich. Dies ist gut bis zu einem Punkt, aber drücken Auflösung für die Zwecke der Bereitstellung von mehr Desktop-Immobilien erreicht einen Punkt, wo es etwas unpraktikabel für Desktop-Monitore. Zum Beispiel liefert eine 40er 3840 x 2160 Auflösung eine komfortable Pixel-Tonhöhe und Schriftgröße nativ (sehr ähnlich einem 27-Zoll bei 2560 x 1440). Wenn Sie also eine höhere Auflösung als dies wünschen, müssten Sie die Bildschirmgröße wahrscheinlich wieder erhöhen. Sie beginnen, den Punkt zu erreichen, wo das Sitzen in der Nähe eines Bildschirms so groß wird unpraktisch. Stattdessen konzentrieren sich die Hersteller nun auf die Bereitstellung höherer Auflösungen in bestehenden Plattengrößen, nicht zum Zweck der Bereitstellung von mehr Desktop-Immobilien, sondern zum Zweck der Verbesserung der Bildschärfe und der Bildqualität. Apple begann diesen Trend mit ihrem quotRetina Displaysquot in iPads und iPhones verwendet, die Verbesserung der Bildschärfe und Klarheit massiv. Es ist üblich, jetzt kleinere Bildschirme wie z. B. 24-Zoll und 27-Zoll zu sehen, aber mit hohen Auflösungen wie 3840 x 2160 (Ultra HD) oder sogar 5120 x 2880 (5K). Durch das Packen mehrerer Pixel in dieselbe Bildschirmgröße, die typischerweise eine Auflösung von 2560 x 1440 bieten würde, sind Plattenhersteller in der Lage, viel kleinere Pixelabstände bereitzustellen und die Bildschärfe und Klarheit zu verbessern. Um diese neue Weise des Betrachtens von Auflösung zu messen, sehen Sie häufig die Spezifikation von Pixels Per Inch (PPI), die verwendet wird. Natürlich ist das Problem mit diesem, dass, wenn Sie einen Bildschirm so klein wie 27quot mit einer 5K-Auflösung ausführen, ist die Schriftgröße absolut winzig standardmäßig. Sie erhalten eine massive Erhöhung der Desktop-Immobilien, wie beim Umzug von 1920 x 1080 auf 2560 x 1440, aber das ist nicht der Zweck dieser höheren Auflösungen jetzt. Um dies zu überwinden, müssen Sie die Skalierungsoptionen in Ihrer Betriebssystemsoftware verwenden, um das Bild zu skalieren und es verwendbarer zu machen. Windows bietet zum Beispiel Skalierungsoptionen wie 125 und 150 im Control Panel. Auf einer Auflösung von 3840 x 2160 Ultra HD, wenn Sie beispielsweise eine 150 Skalierungsoption verwenden, reduzieren Sie den Desktopbereich um ein Drittel, wodurch sich der gleiche Desktopbereich wie ein 2560 x 1440-Display (d. H. 2560 x 150 3840) ergibt. Die OS-Skalierung macht Schriftgrößen komfortabler und vernünftiger, aber Sie pflegen die scharfe Bildqualität und kleine Pixel-Pitch der höher aufgelösten Panel. Ein 3840 x 2160 res Panel skaliert bei 150 in Windows wird schärfer und schärfer als ein 2560 x 1440 native Panel ohne Skalierung zu sehen, trotz der Tatsache, dass beide den gleichen effektiven Desktop-Bereich zur Verfügung haben würde. Skalierung über Ihr Betriebssystem ist nicht das Gleiche wie Skalierung von Ihrem Monitor. Wenn Sie einfach den Bildschirm mit einer niedrigeren Auflösung wie 2560 x 1440 innerhalb des Auflösungsbereichs Ihrer Grafikkarte liefen, wird das Bild durch den Monitor-Skalierer stattdessen interpoliert. Sie erhalten das gleiche Ergebnis einer Größe von 2560 x 1440 Größe des Desktopbereichs, aber die Bildklarheit ist verloren und Sie verlieren viel Schärfe. Der Monitor macht hier die Interpolation. Stattdessen führen Sie den Bildschirm mit der vollen 3840 x 2160 Auflösung in den Grafikkarteneinstellungen aus und ermöglichen dem OS-Skalierungs-Steuerelement die Schriftgröße zu erhöhen und das Bild nutzbar zu machen. Wie gut die Skalierung getan wird, hängt wirklich von Ihrem Betriebssystem und Software, die Sie verwenden. Einige moderne Betriebssysteme wie Mac OS und Windows 7 8 10 behandeln Skalierung sehr gut, wie sie entworfen sind, um super hohe Auflösungen gut unterzubringen. Älteres Betriebssystem könnte kämpfen und Sie können einige ungerade Dimension Probleme in einigen Fällen zu finden. Einige Software-Pakete, Programme und Spiele auch behandeln Skalierung auf unterschiedliche Weise, so seine etwas zu beachten. Super hohe Auflösungen, die OS Skalierung erfordern möglicherweise nicht für jedermann im Augenblick, aber erwarten, sie zu sehen, werden mehr und mehr die Norm in der Zukunft. Lesen Sie hier mehr über Eizos Artikel zum Thema für weitere Informationen Panel-Typ Während dieser Aspekt nicht immer von Display-Herstellern diskutiert wird, ist es ein sehr wichtiger Bereich bei der Auswahl eines TFT-Monitors zu berücksichtigen. Die LCD-Panels produzieren das Bild werden von vielen verschiedenen Panel-Hersteller hergestellt und vor allem, die Technologie dieser Platten variiert. Unterschiedliche Panel-Technologien bieten verschiedene Leistungsmerkmale, die Sie beachten müssen. Ihre Umsetzung ist abhängig von der Panelgröße, da sie in den Produktionskosten und in den Zielmärkten unterschiedlich sind. Die vier wichtigsten Arten von Panel-Technologie auf dem Desktop-Monitor-Markt verwendet werden: TN Film war die erste Panel-Technologie auf dem Desktop-Monitor-Markt weit verbreitet und ist immer noch regelmäßig in Bildschirmen aller Größen durch seine vergleichsweise niedrigen Produktionskosten implementiert. TN Film ist im Allgemeinen durch gute Pixelreaktion gekennzeichnet, die es eine populäre Wahl für Spieler-orientierte Schirme bildet. Wenn Overdrive-Technologien auch angewendet werden, wird die Reaktionsfähigkeit weiter verbessert. TN-Film-Platten sind auch mit 120Hz-Bildwiederholfrequenz verfügbar, was sie zu einer beliebten Wahl für stereoskopische 3D-kompatible Bildschirme macht. Während ältere TN-Filmtafeln für ihre schlechte Schwarztiefe und Kontrastverhältnisse kritisiert wurden. Moderne Tafeln sind in dieser Hinsicht sehr gut, oft ein statisches Kontrastverhältnis von bis zu 1000: 1. Vielleicht ist die Hauptbeschränkung mit der TN-Film-Technologie ihre restriktiven Blickwinkel. Insbesondere im vertikalen Bereich. Während Spezifikationen auf Papier aussehen könnte vielversprechend, in Wirklichkeit die Blickwinkel sind restriktiv und es gibt spürbare Kontrast und Gamma-Verschiebungen, wie Sie Ihre Sichtlinie ändern. TN-Filmtafeln basieren üblicherweise auf einer 6-Bit-Farbtiefe, wobei eine Frame Rate Control (FRC) - Stufe hinzugefügt wurde, um die Farbpalette zu erhöhen. Oftmals sind sie aufgrund höherer Bildschirme oder Farbenthusiasten aufgrund dieser geringeren Farbtiefe und wegen ihrer Betrachtungswinkelbegrenzung ausgeschlossen. TN-Folientastaturen werden regelmäßig im Allgemeinen untere Ende und Büro-Bildschirme aufgrund der Kosten verwendet, und sind sehr beliebt in Gaming-Bildschirme dank ihrer geringen Reaktionszeiten und hohe Bildwiederholfrequenz Unterstützung. Fast alle der Haupt-Panel-Hersteller produzieren TN-Film-Platten und alle sind weit verbreitet (und oft vertauscht) von den Bildschirm-Hersteller. IPS wurde ursprünglich eingeführt, um zu versuchen und auf einige der Nachteile von TN-Film zu verbessern. Während zunächst die Blickwinkel verbessert wurden, war die Panel-Technologie traditionell ziemlich schlecht, wenn es um Antwortzeiten und Kontrastverhältnisse kam. Die Produktionskosten wurden schließlich reduziert und der Hauptinvestor in dieser Technologie war LG. Display (ehemals LG. Philips). Die ursprünglichen IPS-Panels wurden in die so genannte Super-IPS (S-IPS) - Generation entwickelt und in den Mainstream-Displays häufiger eingesetzt. Diese zeichnen sich durch gute Farbwiedergabequalitäten, 8-Bit-Farbtiefe (ohne Frame Rate Control) und sehr weite Betrachtungswinkel aus. Diese Platten waren traditionell noch recht langsam, wenn es um Pixel-Antwortzeiten kam und die Kontrastverhältnisse waren mittelmäßig. In den letzten Jahren wurde eine Änderung der Pixel-Ausrichtung in diesen IPS-Panels vorgenommen (siehe unser detaillierter Panel-Artikel für weitere Informationen), die zu der sogenannten Horizontal-IPS (H-IPS) Klassifizierung führte. Mit der Einführung von Overdrive-Technologien, Antwortzeiten wurden deutlich verbessert, schließlich IPS eine tragfähige Wahl für Gaming. Dies hat in jüngster Zeit in IPS-Panels oft als die beste Allround-Technologie und eine beliebte Wahl für Display-Hersteller in den heutigen Markt angesehen. Verbesserungen beim Energieverbrauch und reduzierte Produktionskosten führen zur Erzeugung sogenannter e-IPS-Panels. Anders als normale 8-Bit-S-IPS - und H-IPS-Klassifizierungstafeln arbeitete die e-IPS-Generation mit einer 6-Bit-FRC-Farbtiefe. Entwicklungen und Verbesserungen mit Farbtiefen führten auch zu einer Generation von 10-Bitquot-Panels, wobei einige Hersteller neue Namen für die verwendeten Panels entwickelten, darunter das sogenannte Performance-IPS (p-IPS). Es ist wichtig zu verstehen, dass diese verschiedenen Varianten letztlich sehr ähnlich sind und die Namen werden oft durch verschiedene Display-Anbieter vertauscht. Weitere Informationen finden Sie in unserem detaillierten Panel-Leitfaden. Heute werden IPS-Panels von mehreren führenden Panel-Herstellern hergestellt und entwickelt. LG. Display technisch eigenen IPS-Namen und weiterhin in dieser populären Technologie zu investieren. Samsung begann mit der Produktion ihrer sehr ähnlichen PLS-Technologie (Plane to Line Switching), ebenso wie AU Optronics mit ihrem AHVA (Advanced Hyper Viewing Angle). Diese sind alle so ähnlich in der Leistung und Features, die sie einfach jetzt als quotIPS-typequot bezeichnet werden können. In der Tat Monitor-Hersteller werden in der Regel auf den gemeinsamen IPS-Namen, aber das zugrunde liegende Panel kann von einer beliebigen Anzahl von verschiedenen Herstellern in dieser Art von Panel-Tech-Technologie produziert werden. AU Optronics haben einen guten Job mit endlich die Erhöhung der Bildwiederholfrequenz ihrer IPS-Panels getan, und machen sie eine praktikable Option für Gamer. Native 144Hz IPS-Typ-Panels sind jetzt verfügbar und Reaktionszeiten auch weiterhin reduziert werden. Moderne IPS-Panels zeichnen sich durch anständige Reaktionszeiten aus, wenn nicht ganz so schnell wie TN-Filme sind sie sicherlich flüssiger als ältere Panels. Die Kontrastverhältnisse liegen typischerweise bei etwa 1000: 1 und die Blickwinkel sind weiterhin die breiteste und stabilste Paneltechnologie. Hier finden Sie verschiedene Farbtiefen einschließlich 6-BitFRC und 8-Bit, die häufig verwendet werden, obwohl dies wenig Unterschied in der Praxis macht. Eine der verbleibenden Einschränkungen bei IPS-Technologien ist das sogenannte quotIPS glowquot, bei dem der Dunkelinhalt bei Betrachtung unter einem Winkel ein blasses Glühen einbringt. Es ist ein Merkmal der Panel-Technologie und ziemlich schwer zu vermeiden, ohne dass zusätzliche Filter zu den Platten hinzugefügt werden. Auf größeren und breiteren Schirmen einige Leute finden dieses Glühen ablenkend und problematisch. Die ursprünglichen frühen VA-Platten wurden aufgrund ihrer schlechten Betrachtungswinkel schnell verschrottet, und an ihrer Stelle kamen die beiden Haupttypen der VA-Matrix. Multi-Domain Vertical Alignment (MVA) und Patterned Vertical Alignment (PVA). Diese VA-Varianten zeichneten sich durch ihre relativ breiten Betrachtungswinkel aus. Besser als TN-Film, aber nicht so breit wie IPS. Sie waren ursprünglich schlecht, wenn es um Pixelreaktionszeiten ging, boten aber 8-Bit-Farbtiefen und die besten statischen Kontrastverhältnisse aller Technologien an, die hier diskutiert wurden. Herkömmlicherweise waren VA-Platten zu statischen Kontrastverhältnissen von etwa 1000 - 1200: 1 fähig, aber dies wurde bis jetzt auf 3000: 1 verbessert. Bis vor kurzem VA Platten verblieben sehr langsam und so waren nicht wirklich geeignet für Spiele. Doch im Laufe des Jahres 2012 sahen wir Fortschritte mit der neuesten Generation von VA-Panels und durch den Einsatz von Overdrive-Technologien wurde dies deutlich verbessert. Vielleicht ist die Hauptbeschränkung mit VA-Panels immer noch ihre Blickwinkel im Vergleich zu gängigen IPS-Panel-Optionen. Gamma - und Kontrastverschiebungen können ein Problem sein, und die Technologie leidet auch unter einem inhärenten außermittigen Kontrastverschiebungsproblem, das für einige Benutzer ablenkend sein kann. Im Laufe der Jahre haben wir mehrere verschiedene Generationen von VA-Platten gesehen. AU Optronics ist der wichtigste Hersteller von MVA-Matrizen und wir haben die sogenannten Premium-MVA (P-MVA) und Advanced-MVA (AMVA) Generationen entdeckt. Chi Mei Innolux (zuvor Chi Mei Optoelektronik CMO) auch ihre eigene Variante der MVA, die sie nennen Super-MVA (S-MVA). Der einzige Hersteller von PVA-Panels ist Samsung, da es sich um eine eigene Version der VA-Technologie handelt. Wir haben mehrere Generationen von ihnen einschließlich Super-PVA (S-PVA) und cPVA und SVA gesehen. Weitere Informationen finden Sie in unserem detaillierten Panel-Leitfaden. Advanced Super View (ASV) Diese Technologie wurde von Sharp für den Einsatz in einigen ihrer TFT-Displays entwickelt. Es besteht aus mehreren Verbesserungen, die Sharp behauptet hat, vor allem die Nachteile der beliebten TN-Film-Technologie zu begegnen. Sie haben eine Anti-Glare Anti-Reflexion (AGAR) - Schirmbeschichtung eingeführt, die ein Viertelwellenlängenfilter bildet. Einfallendes Licht wird von den vorderen und hinteren Flächen 180 aus der Phase zurückreflektiert, wodurch die Reflexion, wie es andere tun, diffus reflektiert wird. Neben der Verringerung der Blendung und Reflexion auf dem Bildschirm, wird dies als in der Lage, tieferen schwarzen Ebenen bieten vermarktet. Sharp auch behaupten, bessere Kontrastverhältnisse als jede konkurrierende Technologie (VA und IPS) bieten, aber mit mehr Gewicht auf die Verbesserung dieser anderen Technologien, ist dies wahrscheinlich nicht der Fall mit moderneren Panels. Es gibt sehr wenige ASV-Monitore um wirklich, wobei die Mehrheit des Marktes durch TN, VA und IPS-Panels dominiert wird. Advanced Fringe Field Switching (AFFS) Diese Technologie wurde von BOE Hydis entwickelt und ist nicht wirklich weit verbreitet im Desktop-TFT-Markt, mehr im Mobil - und Tablet-Bereich eingesetzt. Es ist erwähnenswert, aber wenn Sie über Displays mit dieser Technologie kommen. Es wurde von BOE Hydis entwickelt, um verbesserte Helligkeit und Blickwinkel auf ihre Anzeigetafeln zu bieten und behauptet, ein volles Blickwinkelfeld 180180 sowie verbesserte Farben anbieten zu können. Dies ist im Grunde nur eine Weiterentwicklung von IPS und basiert noch auf In-Plane-Technologie. Sie behaupten, die Pixelquots zu modifizieren, um die Reaktionszeiten und die Betrachtungswinkel dank verbesserter Ausrichtung zu verbessern. Sie haben auch die Verwendung der Elektrodenoberfläche (Randstreifeneffekt) optimiert, abgeschattete Bereiche zwischen Pixeln, horizontal ausgerichteten elektrischen Feldern und ersetzten Metallelektroden mit transparenten entfernt. Weitere Informationen über AFFS finden Sie hier. Superfeine TFT-Technologie (SFT) Diese Panel-Technologie wurde von NEC LCD entwickelt und es wird berichtet, dass sie breite Betrachtungswinkel, schnelle Ansprechzeiten, hohe Luminanz, breite Farbskala und hochauflösende Auflösungen bieten. Natürlich gibt es eine Menge von Marketing sprechen in dort, und die Technologie ist nicht weit in den Mainstream-Monitor-Markt eingesetzt. Durch die horizontale Ausrichtung von Flüssigkristallen bei elektrischer Aufladung sind weite Betrachtungswinkel möglich. Diese Ausrichtung hilft auch, die Reaktionszeiten niedrig zu halten, insbesondere in grau-grauen Übergängen. Ihre SFT-Serie bietet auch High-Definition-Auflösung und werden häufig in medizinischen Displays, wo extra feine Details erforderlich ist. NECs SFT-Technologie wurde zuerst entwickelt, um als Advanced-SFT (A-SFT), die verbesserte Luminanz-Zahlen angeboten gekennzeichnet werden. Dies entwickelte sich weiter zu Super Advanced-SFT (SA-SFT), wo die Farbskala 72 des NTSC-Farbraums erreichte, und dann zu Ultra Advanced-SFT (UA-SFT), wo die Skala noch bei 72 oder höher lag Weitere Verbesserung der Luminanz im Vergleich zu SA-SFT. Diese Änderungen wurden durch die verbesserte Durchlässigkeit der SFT-Technologie ermöglicht. Weitere Informationen erhalten Sie von NEC LCD Response Time Response Time ist die Spezifikation, die viele Menschen, vor allem Spieler, als das wichtigste angesehen haben. In der Praxis ist die Spezifikation so ausgelegt, dass sie sich auf die Geschwindigkeit der Flüssigkristallpixel bezieht und wie schnell sie sich von einer Farbe zur anderen ändern können und daher, wie schnell das Bild neu gezeichnet werden kann. Je schneller sich dieser Übergang ändern kann, desto besser, und mit mehr Flüssigkeitswechsel können sich die Bilder wesentlich schneller ändern. Dies hilft, die Auswirkungen von Unschärfe und Ghosting in Spielen und Filmen, die ein Problem sein kann, wenn Reaktionszeit zu langsam ist. Als Faustregel gilt: Je niedriger die Reaktionszeit, desto besser. Verlassen Sie sich nicht gänzlich auf Ansprechzeit-Spezifikationen, die von den Herstellern als ein Ganzes angeführt werden, und beenden Sie alle mit der Leistungsfähigkeit des Monitors. Verschiedene Hersteller haben unterschiedliche Möglichkeiten, ihre Reaktionszeit zu messen, und ein 5ms Panel möglicherweise nicht das gleiche im realen Einsatz zu einem anderen 5ms Panel zum Beispiel. Panel-Technologie spielt auch eine Rolle hier, und nicht mit Standard-Reaktionszeiten und grau bis grau (G2G) Zahlen verwechselt. Allerdings können Reaktionszeiten eine Anleitung für die Leistung des Bildschirms behandelt werden, und als Faustregel, je niedriger desto besser. Ansprechzeit in mehr Details Der herkömmliche Ansprechzeitstandard (ISO-Ansprechzeit) wird als Anstiegszeit (tR) und Abfallzeit (tF) eines Pixels gemessen, wenn er schwarz gt weiß gt schwarz ändert. Die Gesamtreaktionszeit wird als die Summe der tR tF angegeben. Auf älteren Bildschirmen mussten die Benutzer vorsichtig sein, die Zahlen der Hersteller zu zitieren, da manchmal die Antwortzeit nur als Anstiegszeit und nicht als Gesamtreaktionszeit angegeben werden kann. Diese Messung des Schwarz-Gt-Weiß-Gt-Schwarz-Übergangs wurde als ISO-Norm für Reaktionszeitmessungen definiert, bevor die Tage des Overdrives verwendet wurden (in einem Augenblick diskutiert). Der Grund, weshalb dieser spezielle Übergang als Antwortzeit gewählt wurde, war, dass es immer die schnellste Änderung möglich war, und die Hersteller zitierten daher ihre beste Messung. Der Grund dafür war der schnellste war, weil zu dem Zeitpunkt die höchste Spannung angewendet wurde, um die Pixel, um diese Änderung zu machen (da es die drastischste Unterschied von schwarz nach weiß war). Auf diesen älteren Platten, bei denen Overdrive nicht verwendet wurde, wird die Reaktionszeit der Pixel in Abhängigkeit von der Farbänderung, die sie machen, variieren. In der Praxis ist eine vollständige Schwarz-Weiß-Änderung nicht üblich, und stattdessen sind die Pixelübergänge in Grauschattierungen und werden dann durch die RGB-Farbfilter geleitet. Die Geschwindigkeit der Veränderung wird von der Dunkelheit des Übergangs abhängen, und traditionell (vor dem Overdrive) werden die Übergänge zu helleren Grausen schneller sein. Eine vom Hersteller angeführte Antwortzeit bedeutet daher nicht zwangsläufig, dass die Geschwindigkeit der Pixel für alle Übergänge gleich ist. Es ist immer eine gute Idee, um zu sehen, wenn es irgendwelche Drittanbieter-Messungen der Reaktionszeit für einen gegebenen Bildschirm vor der Prüfung, wie schnell ein Panel wirklich in der Praxis ist. Beachten Sie auch die wahrgenommenen Reaktionszeitmessungen und Vergleiche zwischen den Bildschirmen, wie wir sie in unseren Reviews durchführen. Nehmen wir zum Beispiel dieses Beispiel Reaktionszeit Diagramm (Anstiegszeiten von 0 gt x) habe ich zusammengestellt. Die X-Achse definiert die Graustufe, die von Code 0 bis Code 255 reicht, und die Y-Achse zeigt die Antwortzeit über diesen Bereich. Beim Fortschreiten auf der rechten Seite des Graphen werden die Übergänge immer leichter. So zum Beispiel bei Code 100 ist der Übergang von schwarz gt dunkelgrau, aber bei Code 200 ist der Übergang von schwarz gt hellgrau. Bei Code 255 ist dies der Wechsel von schwarz gt weiß und ist traditionell der schnellste Übergang. Es ist das schnellste, weil dies die breiteste Änderung ist und daher die größte Spannung an die Flüssigkristalle angelegt wird. Seit vielen Jahren haben die Hersteller den schnellsten Übergang der Platte als die Zahl für die Reaktionszeit zitiert. Dies war immer an der schwarzen gt white gt schwarz Übergang und so wurde dies als die ISO-Norm Norm für die Messung der Reaktionszeit akzeptiert. Wenn dieses Diagramm ein echtes Panel wäre, würde es höchstwahrscheinlich als ein 10 ms-Bildschirm zitiert werden und zeigt eine charakteristische Kurve für ein herkömmliches, nicht übersteuertes TN-Film-Panel. Wie Sie aus der Grafik ersehen können, kann die tatsächliche Ansprechzeit ganz erheblich über den gesamten Graubereich variieren, wobei einige Änderungen wesentlich langsamer sind. Dies ist der Grund, Sie können nicht immer auf zitierte Spezifikationen verlassen, um eine genaue Darstellung eines Bildschirms tatsächlichen Pixel-Response-Leistung zu geben. Die zitierten Zahlen von Herstellern sollten jedoch als grobe Anhaltspunkte für eine Antwortzeit der Panels betrachtet werden, da es in der Regel einige Verbesserungen der Gesamtlatenz mit den Änderungen von 25ms gt 16ms gt 12ms gt 8ms gt 5ms Panelgenerationen gegeben hat. Die Form des Graphen wird wahrscheinlich ziemlich ähnlich bleiben, aber insgesamt, wird die Kurve wahrscheinlich ein wenig niedriger sein, wenn man einen 8ms zu einem 16ms zum Beispiel. Insgesamt ist es nicht doppelt so schnell. Ansprechzeiten und unterschiedliche Paneltechnologien Eine Anmerkung bezüglich der Pixelantwortzeit ist, dass die Gesamtleistung des TFT auch von der Technologie der verwendeten Platte abhängt. TN-Filmplatten bieten Ansprechzeit-Graphen ähnlich wie oben, aber Bildschirme, die auf traditionellen VA-IPS-Varianten-Panels basieren, können Reaktionszeit-Graphen mehr davon zeigen (wir nehmen für jetzt nicht übersteuerte Panels an): Das ist wieder ein Mock-up, aber zeigt Eine typische Kurvenform, die Sie von einem VA IPS-Panel erwarten können (nicht mit Overdrive) im Vergleich zu TN-Film. Obwohl ein VAIPS-Bildschirm möglicherweise zitiert werden, vielleicht 12ms zum Beispiel, könnte dies nicht bedeuten, es ist so reaktiv wie ein 12ms TN-Film-Panel. Wieder ist es eine gute Idee, auf Bewertungen zu überprüfen, die die Ansprechzeit über das gesamte Spektrum messen sowie reale Reaktionstests, wie die, die wir in unseren Bewertungen durchführen, zu prüfen. Reaktionszeitänderungen und die Einführung von Overdrive Overdrive oder Response Time Compensation (RTC) ist eine Technologie, die die Ansprechzeiten von Pixeln über alle Übergänge hinweg steigert, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung der grau-grauen Änderungen liegt, die am wichtigsten sind Übergänge sind weit häufiger in der Praxis. It is achieved by sending an over-voltage to the pixels to make them change orientation more quickly. While the full black gt white change remains largely unchanged (since it already received the maximum voltage anyway), improvements across other transitions are often dramatic. With the introduction of overdriven panels the ISO point is not always the fastest transition any more, and so if a monitor has a response time quoted as grey to grey G2G then you can be pretty certain it is using overdrive technology. The manufacturers still want to quote the fastest response time of their panel and show the improvements they have made though, but be wary of this change away from the ISO standard of quoting response times. The ISO response times have hit a wall really with TN Film stuck at 5 - 8ms, IPS stuck at around 16ms and MVAPVA stuck at about 12ms. However, with the introduction of overdrive technologies, the more important grey to grey transitions are now significantly improved, and response times of 1 - 5ms G2G are now common place. These technologies have allow significant improvements in all panel technologies, but particularly in IPS and VA panels where response times were previously poor. How Response Time Is Reviewed Some reviews sites including TFTCentral have access to advanced photosensor (photodiod1077 low-noise operational amplifier) and oscilloscope measurement equipment which allows them to measure response time as detailed above. See our article about response times for more information on that method. Graphs showing response time according to their equipment are produced. Other sites rely on observed responsiveness to compare how well a panel can perform in practice and what a user might see in normal use. We think it is important to study both methods if possible to give a fuller picture of a panels performance. For visual tests TFTCentral uses a program called PixPerAn (developed by Prad. de) which is good for comparing monitor responsiveness with its series of tests. The favourite seems to be the moving car test as shown here: Perfect screen with no notable blurring ghosting Screen shows ghosting of 3 images Movement isnt perfectly fluid. Depending on its speed, the car is shown in several successive positions. If the car goes very fast, the positions are very close and the eye perceives a flowing movement. A monitor without ghosting effects would have previous images completely fading away when a new one appears. This is the theory and in practice, its often not the case as images fade progressively. Sometimes up to 5 afterglow images remain on the monitor and represent the visible white trail behind objects. Some monitors have strong overdrives in addition to image anticipation algorithms and where these are too aggressively applied, or poorly controlled, it can result in problems. In this case, an image can appear in front or behind the main object, creating a white or dark halo commonly. We use this software to test the monitors we review, capturing images using a camera and comparing the best case and worst case examples. This gives us a good way to compare screens side by side and evaluate a screens responsiveness in practice. We then combine those visual tests with the more advanced oscilloscope measurements to give a comprehensive understanding of a panels response times and gaming performance. Pursuit Camera Tests In addition to pixel response time measurements and visual tests described above, it is also possible to capture the levels of blurring and smearing the human eye will experience on a display. This is achieved using a pursuit camera setup. They are simply cameras which follow the on-screen motion and are extremely accurate at measuring motion blur, ghosting and overdrive artefacts of moving images. Since they simulate the eye tracking motion of moving eyes, they can be useful in giving an idea of how a moving image appears to the end user. It is the blurring caused by eye tracking on continuously-displayed refreshes (sample-and-hold) that we are keen to analyse with this new approach. This is not pixel persistence caused by response times but a different cause of display motion blur which cannot be captured using static camera tests. Low response times do have a positive impact on motion blur, and higher refresh rates also help reduce blurring to a degree. It does not matter how low response times are, or how high refresh rates are, you will still see motion blur from LCD displays under normal operation to some extent and that is what this section is designed to measure. Further technologies specifically designed to reduce perceived motion blur are required to eliminate the blur seen on these type of sample-and-hold displays which we will also look at. For these tests we use the Blurbusters Ghosting Motion Test which is designed to be used with pursuit camera setups. The pursuit camera method is explained at BlurBusters as well as covered in this research paper. We carry out the tests at various refresh rates, with and without any Blur Reduction mode enabled. These UFO objects were moving horizontally at 960 pixels per second, at a frame rate matching refresh rate of the monitor. These tests capture the kind of blurring you would see with the naked eye when tracking moving objects across the screen (example from the Asus ROG Swift PG279Q ). As you increase the refresh rate the perceived blurring is reduced, as refresh rate has a direct impact on motion blur. It is not eliminated entirely due to the nature of the sample-and-hold LCD display and the tracking of your eyes. No matter how fast the refresh rate and pixel response times are, you cannot eliminate the perceived motion blur without other methods. Tests like the above would give you an idea of the kind of perceived motion blur range when using the particular screen without any bur reduction mode active. On screens with blur reduction backlights it is possible to greatly reduce the perceived motion blur. With these blur reduction features enabled the backlight is strobed briefly, once per refresh, for low persistence. The brief backlight flash prevents tracking-based motion blur and the moving object is far easier to see when tracking it across the screen with your eyes (or by the pursuit camera). Normally these blur reduction modes lead to extremely little leftover ghosting caused by pixel transitions (virtually invisible to the human eye), since nearly all (gt99) pixel transitions, including overdrive artefacts, are now kept unseen by the human eye, while the backlight is turned off between refreshes. The clarity of the moving image is improved significantly and tracking across the screen with your eye is much easier and clearer. These kind of tests give you a good visual indication of the improvements which blur reduction backlights can bring in perceived motion blur. Contrast Ratio The Contrast Ratio of a TFT is the difference between the darkest black and the brightest white it is able to display. This is really defined by the pixel structure and how effectively it can let light through and block light out from the backlight unit. As a rule of thumb, the higher the contrast ratio, the better. The depth of blacks and the brightness of the whites are better with a higher contrast ratio. This is also referred to as the static contrast ratio. When considering a TFT monitor, a contrast ratio of 1000:1 is pretty standard nowadays for TN Film and IPS-type panels. VA-type panels can offer static contrast ratios of 3000:1 and above which are significantly higher than other competing panel technologies. Some technologies boast the ability to dynamically control contrast (Dynamic Contrast Ratio - DCR) and offer much higher contrast ratios which are incredibly high (millions:1 for instance). Be wary of these specs as they are dynamic only, and the technology is not always very useful in practice. Traditionally, TFT monitors were said to offer poor black depth, but with the extended use of VA panels, the improvements from IPS and TN Film technology, and new Dynamic Contrast Control technologies, we are seeing good improvements in this area. Black point is also tied in to contrast ratio. The lower the black point, the better, as this will ensure detail is not lost in dark image when trying to distinguish between different shades. Brightness Luminance Brightness as a specification is a measure of the brightest white the TFT can display, and is more accurately referred to as its luminance. Typically TFTs are far too bright for comfortable use, and the On Screen Display (OSD) is used to turn the brightness setting down. Brightness is measure in cdm 2 (candella per metre squared). Note that the recommended brightness setting for a TFT screen in normal lighting conditions is 120 cdm 2. Default brightness of screens out of the box is regularly much higher so you need to consider whether the monitor controls afford you a decent adjustment range and the ability to reduce the luminance to a comfortable level based on your ambient lighting conditions. Different uses may require different brightness settings as well so it is handy when reviews record the luminance range possible from the screen as you adjust the brightness control from 100 to 0. Colour Depth The colour depth of a TFT panel is related to how many colours it can produce and should not be confused with colour space (gamut). The more colours available, the better the colour range can potentially be. Colour reproduction is also different however as this related to how reliably produced the colours are compared with those desired. The colour depth of a panel is determined really by the number of possible orientations of each sub pixel (red, blue and green). These different orientations basically determine the different shade of grey (or colours when filtered in the specific way via RGB sub pixels) and the more quotstepsquot between each shade, the more possible colours the panel can display. At the lower end, TN Film panels are normally quite economical, and their sub pixels only have 64 possible orientations each, giving rise to a true colour depth of only 262,144 (i. e. 64 steps on each RGB 64 x 64 x 64 18). This is also referred to commonly s 18-bit colour (i. e. 6 bits per RGB sub pixel 6 6 6) This colour depth is pretty limited and so i n order to reach 16 million colours and above, panel manufacturers commonly use two technologies: Dithering and Frame Rate Control (FRC). These terms are often interchanged, but strictly can mean different things. These technologies simulate other colours allowing the colour depth to improve to typically 16.2 million colours. Spatial Dithering - The dithering method involves assigning appropriate colour values from the available colour palette to close-by pixels in such a way that it gives the impression of a new colour tone which otherwise could not have been created at all. In doing so, there complex mappings according to which the ground colours are mutually assigned, otherwise it could result in colour noise dithering noise. Dithering can be used to allow 6-Bit panels, like TN Film, to show 16.2 million perceived colours. This can however sometimes be detectable to the user, and can result in chessboard like patterns being visible in some cases. Frame Rate Control Temporal Dithering - The other method is Frame-Rate-Control (FRC), also referred to sometimes as temporal dithering. This works by combining four colour frames as a sequence in time, resulting in perceived mixture. In basic terms, it involves flashing between two colour tones rapidly to give the impression of a third tone, not normally available in the palette. This allows a total of 16.2 reproducible million colours. Thanks to Frame-Rate-Control, TN panel monitors have come pretty close to matching the colours and image quality of VA or IPS panel technology, but there are a number of FRC algorithms which vary in their effectiveness. Sometimes, a twinkling artefact can be seen, particularly in darker shades, which is a side affect of such technologies. Some TN Film panels are now quoted as being 16.7 million colours, and this is down to new processes allowing these panels to offer a better colour depth compared with older TN panels. Other panel technologies however can offer more possible pixel orientations and therefore more steps between each shade. VA and IPS panels are traditionally capable of 256 steps for each RGB sub pixel, allowing for a possible 16.7 million colours (true 8-bit, without FRC). These are referred to as 8-bit panels with 24-bit colour (8-bit per sub pixel 8 8 8 24). While most IPS and VA panels support 8-bit colour, modern IPS and VA panels do sometimes use 6-bit FRC instead. See this news piece for further information. 10-bit colour depth is typically only used for very high end graphics uses and in professional grade monitors. There are three main ways of implementing 10-bit colour depth support. Most screens which are advertised as having 10-bit support are actually using true 8-bit panels. There is an additional FRC stage added to extend the colour palette. This FRC can be applied either on the panel side (8-bit FRC panels) or on the monitor LUTelectronics side. Either way, the screen simulates a larger colour depth and does not offer a true 10-bit support. You can also only make use of this 10-bit support if you have a full end-to-end 10-bit workflow, including a supporting software, graphics card and operating system. There are a few true 10-bit panels available but these are prohibitively expensive and rarely used at the moment. See our panel parts database for more information about different panels. Colour Space Gamut and Backlighting Type Colour gamut in TFT monitors refers to the range of colours the screen is capable of displaying, and how much of a given reference colour space it might be able to display. It is ultimately linked to backlight technology and not to the panel itself. Experiments at the beginning of the last century into the human eye eventually led to the creation of a system that encompassed all the range of colours our eyes can perceive. Its graphical representation is called a CIE diagram as shown in the image above. All the colours perceived by the eye are within the collared area. The borderline of this area is made up of pure, monochromatic colours. The interior corresponds to non-monochromic colours, up to white which is marked with a white dot. White Colour is actually a subjective notion for the eye as we can perceive different colours as white depending on the conditions. The white dot in the CIE diagram is the so-called flat spectrum dot with coordinates of xy13. Under ordinary conditions, this colour looks very cold, bluish. Above: CIE diagram showing total gamut range of the human eye If we had three sources of different colours the question is which other colours can be made by mixing the sources If you mark points with the coordinates of the basic colours in the CIE diagram, everything you can get by mixing them up is within the triangle you can draw by connecting the points. This triangle is referred to as a colour gamut . Laser Displays are capable of producing the biggest colour gamut for a system with three basic colours, but even a laser display cannot reproduce all the colours the human eye can see, although it is quite close to doing that. However, in todays monitors, both CRT and LCD (except for some models Ill discuss below), the spectrum of each of the basic colours is far from monochromatic. In the terms of the CIE diagram it means that the vertexes of the triangle are shifted from the border of the diagram towards its centre. Above: sRGB colour space triangle The colour space produced by any given TFT monitor is defined by its backlighting unit and is not influenced by the panel technology. Traditionally, LCD monitors were capable of giving approximate coverage of the sRGB reference colour space as shown in the diagram above. This is defined by the backlighting used in these displays - Cold-cathode fluorescent lamps (CCFL) that are employed which emit radiation in the ultraviolet range which is transformed into white colour with the phosphors on the lamps walls. These backlight lamps shine through the LCD panel, and through the RGB sub-pixels which act as filters for each of the colours. Each filter cuts a portion of spectrum, corresponding to its pass-band, out of the lamps light. This portion must be as narrow as possible to achieve the largest colour gamut. T raditional CCFL backlighting offers a gamut pretty much covering the sRGB colour space. However, the sRGB space is a little small to use as a reference in specifications for colour gamuts and so the larger NTSC colour space reference is also sometimes used. The sRGB space corresponds to approximately 72 of the NTSC colour space, which is a figure commonly used in specifications for standard CCFL backlit monitors. If you read the reviews here, you will see that analysis with colorimeter devices allows us to measure the colour gamut, and you can easily spot those screens utilising regular CCFL backlighting by the fact their gamut triangle is pretty much mapped to the reference sRGB triangle. The sRGB colour space is lacking most in green hues as compared with the gamut of the human eye. It should be noted that most content is produced based on the sRGB colour space, including Windows, many popular applications and internet content. Wide Colour Gamut CCFL Backlighting (WCG-CCFL) Above Left: a typical measurement of a standard CCFL backlit monitor, covering pretty much the sRGB colour space, 72 of NTSC colour space Above Right: a typical measurement of a monitor with enhanced CCFL backlighting, covering more than the sRGB colour space and about 92 of the NTSC space To help develop and improve on the colour space a screen is capable of displaying a new generation CCFL backlighting was introduced. These so-called quotwide gamutquot backlights allow a gamut coverage of typically 92 - 102 of the NTSC colour space. There is a difference in practice which all users should be able to detect. The colour space available is extended mainly in green shades as you can see from the image above. Red coverage is also extended in some cases. This extended colour space sounds appealing on face value since the screens featuring WCG-CCFL backlighting can offer a broader range of colours. Manufacturers will often promote the colour space coverage of their screens with these high figures. In practice you need to consider what impact this would have on your use. Its important to consider what colour space your content is based around. sRGB has long been the preferred colour space of all monitors, and is in fact the reference for the Windows operating system and the internet. As such, most content an average user would ever use is based on sRGB. If you view sRGB content on a wide gamut screen then this can lead to some colours looking incorrect as they are not mapped correctly to the output device. In practice this can lead to oversaturation, and greens and reds can often appear false, oversaturated or neon-like. Colour managed applications and a colour managed workflow can prevent this but for the average user the cross-compatibility of widely used sRGB content and a wide gamut screen may present problems and prove troublesome. Some users dont object to the over saturated and cartoony colours for their use, but to many, it is an issue. Of course the opposite is true if in fact you are working with content which is based on a wider colour space. In photography, the Adobe RGB colour space is often used and is wider than the sRGB reference. If you are working with wide gamut content, with wide gamut supported applications, you would want a screen that can correctly display the full range of colours. This could not be achieved using a traditional CCFL backlit display with only sRGB coverage, and so a wide gamut screen would be needed. Wide gamut displays are often aimed at colour enthusiasts and professional uses as a result. A compromise is sometimes available in the form of a screen which can support a range of colour spaces accurately. Some higher end screens come with a wide gamut backlight unit. Natively these offer a gamut covering 92 - 102 of the NTSC colour space. However, they also feature emulation modes which can simulate a smaller colour space. These emulation modes are normally available through the OSD menu and offer varying options with varying degrees of reliability. In the best cases the screens can emulate the smaller Adobe RGB colour space, and also the sRGB colour space. This allows the user to work in whichever colour space they prefer but gives them compatibility with a wider range of content if they have the need. The success of these colour space emulations will vary from one screen to another however and are not always accurate. Obviously you are still paying additional money for the wide gamut support, so if youre only really interested in using sRGB mode then youd probably be better looking for a standard gamut backlit screen. LED backlighting has now become the norm for desktop monitors and is available in a few variations. The most common is White-LED (W-LED) . which is a replacement for standard CCFL backlighting. The LEDs are placed in a line along the edge of the matrix, and the uniform brightness of the screen is ensured by a special design of the diffuser. The colour gamut is limited to sRGB as standard (around 68 - 72 NTSC) but the units are cheaper to manufacturer and so are being utilised in more and more screens, even in the more budget range. They do have their environmental benefits as they can be recycled, and they have a thinner profile making them popular in super-slim range models and notebook PCs. It is possible to extend the colour gamut of W-LED displays using quotQuantum Dotquot technologies which are fairly new. Above: colour gamut of a typical LED backlit display, covering 114 of the NTSC colour space RGB LED backlighting consists of an LED backlight based on RGB triads, each triad including one red, one green and one blue LED. With RGB LED backlighting the spectrum of each LED is rather wide, so their radiation cant be called strictly monochromatic and they cant match a laser display, yet they are much better than the spectrum of CCFL and WCG-CCFL backlighting. RGB LED backlighting is not common yet in desktop monitors, and their price tends to put them way above the budget of all but professional colour enthusiast and business users. These models using RGB LED backlights are capable of offering a gamut covering gt 114 of the NTSC colour space. They are not really used at all nowadays as they were prohibitively expensive. There are also wide gamut LED backlights available and more commonly used nowadays as they are cheaper to manufacturer than older RGB LED versions. GB-r-LED for instance is provided by LG. Display and can offer wide gamut support from an LED backlight. Other panel manufacturers have their equivalents as well. Modern LED screens with wide gamut support tend to have a percentage coverage of the Adobe RGB reference space listed in the display spec, with 99 Adobe RGB being pretty standard for wide gamut LED technologies. You will commonly see a monitors gamut listed as a percentage compared with a reference colour space. This will vary depending on which reference a manufacturer uses, but commonly you will see a against the NTSC or Adobe RGB colour spaces. Bear in mind also that the gamut colour space of the sRGB standard equates to about 72 - 75 of the NTSC reference. This is the standard colour space for the Windows operating system and the internet, and so where extended colour spaces are produced from a monitor, considerations need to be made as to the colour space of the content you are viewing. Here is how several of the colour spaces are linked: Viewing Angles Viewing angles are quoted in horizontal and vertical fields and often look like this in listed specifications: 170160 (170 in horizontal viewing field, 160 in vertical). The angles are related to how the image looks as you move away from the central point of view, as it can become darker or lighter, and colours can become distorted as you move away from your central field of view. Because of the pixel orientation, the screen may not be viewable as clearly when looking at the screen from an angle, but viewing angles of TFTs vary depending on the panel technology used. As a general rule, the viewing angles are IPS-type gt VA-type gt TN Film. The viewing angles are often over exaggerated in manufacturers specs, especially with TN Film panels where quoted specs of 160 160 and even 170 170 are based on overly loose measuring techniques. Be wary of 176176 figures as these are sometimes used as over-exaggerated specs for a TN Film panel and are based on more lapse measurement techniques as well. In reality, IPS and VA panels are the only technologies which can truly offer wide viewing fields and are commonly quoted as 178178. VA panels can show a colour contrast distortion as you move slightly away from a central point. While most people do not notice this anomaly, others find it distracting. They also show more apparent contrast and gamma shifts with changes in the users line of sight. IPS-type panels do not suffer from this and are generally considered the superior technology for wide fields of view. On a CRT monitor, the refresh rate relates to how often the whole screen is refreshed by a cathode ray gun. This is fired down the screen at a certain speed which is determined by the vertical frequency set in your graphics card. If the refresh rate is too low, this can result in flickering of the screen and is often reported to lead to head aches and eye strain. On a CRT, a refresh rate of 72Hz is deemed to be quotflicker freequot, but generally, the higher the refresh rate the better. TFT screens do not refresh in the same way as a CRT screen does, where the image is redrawn at a certain rate. As a TFT is a static image, and each pixel refreshes independently, setting the TFT at a common 60Hz native refresh rate does not cause the same problems as it would on a CRT. There is no cathode ray gun redrawing the image as a whole on a TFT. You will not get flicker, which is the main reason for having a high refresh rate on a CRT in the first place. Standard TFT monitors operate with a 60Hz recommended refresh rate, but can sometimes support up to 75Hz maximum (within the spec) or sometimes even further using overclocking methods. The reason that 60Hz is recommended by all the manufacturers is that it is related to the vertical frequency that TFT panels run at. Some more detailed data sheets for the panels themselves clearly show that the operating vertical frequency is between about 56 and 64Hz, and that the panels typically run at 60Hz (see the LG. Philips LM230W02 datasheet for instance - page 11). If you decide to run your refresh rate from your graphics card above the recommended 60Hz it will work fine, but the interface chip on the monitor will be in charge of scaling the frequency down to 60Hz anyway. Some screens will allow you to run at the maximum 75Hz as well for an additional boost in frame rates and some minor improvements in motion clarity. The support of this will really depend on the screen, your graphics card and the video connection being used. You may find the screen operates fine at the higher refresh rate setting but in reality the screen will often drop frames to meet the 60Hz recommended setting (or spec of the panel) anyway. Generally we would suggest sticking to 60Hz on standard TFT monitors. One thing which some people are concerned about is the frames per second (fps) which their games can display. This is one of the key reasons users will look to boost their screen beyond 60Hz. This is related to the refresh rate of your screen and graphics card. There is an option for your graphics card to enable a feature called Vsync which synchronizes the frame rate of your graphics card with the operating frequency of your graphics card (i. e. the refresh rate). Without vsync on, the graphics card is not limited in its frame rate output and so will just output as many frames as it can. This can often result in graphical anomalies including tearing of the image where the screen and graphics card are out of sync and the picture appears mixed as the monitor tries to keep up with the demanding frame rate from the card. To avoid this annoying symptom, vsync needs to be enabled. With vsync on, the frame rate that your graphics card is determined by the refresh rate you have set in Windows. Capping the refresh rate at 60hz in your display settings limits your graphics card to only output 60fps. If you set the refresh at 75hz then the card is outputting 75fps. What is actually displayed on the monitor might be a different matter though as we explained above. The desire to offer higher frame rate support and higher refresh rates has lead to panel manufacturers developing panels which can natively support 120Hz. It is common now to see 120Hz or 144Hz as natively supported refresh rates. This allows much higher frame rates to be displayed and the increase in refresh rate also brings about positive improvements in perceived motion clarity. TN Film panels have been around for many years now with high refresh rates and in recent years there has been development in IPS-type and VA-type panels to boost their refresh rates as well. You will also now see some overclocked monitors available where manufacturers have attempted to boost the refresh rate further. For instance the native 144Hz IPS-type panel of the Asus ROG Swift PG279Q up to 165Hz, or the 144Hz native VA-type panel of the Acer Predator Z35 up to 200Hz. Results of these overclocks do vary and are not guaranteed but may provide some additional benefits. 120Hz Monitors and LCD TVs You will see more mention of higher refresh rates from both LCD televisions and now desktop monitors. Its important to understand the different technologies being used though and what constitutes a real 120Hz and what is interpolated: Interpolated 120Hz - These technologies are the ones commonly used in LCD TVs where TV signal input is limited to 50 60 Hz anyway (depending on PAL vs NTSC). To help overcome the issues relating to motion blur on such sets, manufacturers began to introduce a technology to artificially boost the frame rate of the screen. This is done by an internal processing within the hardware which adds an intermediate and interpolated (guessed calculated) frame between each real frame, boosting from 50 60fps to 100 120 fps. This technology can offer a noticeable improvement in practice when it is controlled very well. Some sets even have 240 and 480Hz technologies which operate in the same way, but with further interpolation and inserted frames. See here for further information . True 120HZ technology - to have a true 120Hz screen, it must be capable of accepting a full 120Hz signal output from a device (e. g. a graphics card). Because TVs are limited at the moment by their input sources they tend to use the above interpolation technology, but with the advent of 3D TV and higher frequency input sources, this will change. Desktop monitors are a different matter though as graphics cards can obviously output a true 120Hz if you have a decent enough card. Some models can accept a 120Hz signal but need different interfaces to cope (e. g. dual-link DVI or DisplayPort). Manufacturer specifications will usually list power consumption levels for the monitor which tell you the typical power usage you can expect from their model. This can help give you an idea of running costs, carbon footprint and electricity demands which are particularly important when youre talking about multiple monitors or a large office environment. Power consumption of an LCD monitor is typically impacted by 3 areas: 1) Brightness and the intensity of the backlight - turning up the brightness control on a screen will normally result in a higher power usage 2) Backlight type - LED backlight units can typically offer lower power consumption than CCFL units (when running at the same luminance level) 3) Connected peripherals - additional connections like USB powered devices can add additional pull on the power consumption Specs will often list a typical usage for the screen, normally related to whatever the default factory brightness control luminance is. They may also list a maximum usage, when brightness is turned up to full and sometimes also an additional maximum when USB ports are in use. A standby power usage is often also included indicating the power draw when the screen is in standby mode. Some screens also feature various presets or modes designed to help limit power consumption, often just involving preset brightness settings. Again these can be useful in multi-monitor environments. Some technologies are also available to help reduce power consumption. These include ambient light sensors and human sensors. Interfaces and Connectivity This relates to the connection type from the TFT to your PC or other external device. Older screens nearly all came with an analogue connection, commonly referred to as D-sub or VGA. This allows a connection from the VGA port on your graphics card, where the signal being produced from the graphics card is converted from a pure digital to an analogue signal. There are a number of algorithms implemented in TFTs which have varying effectiveness in improving the image quality over a VGA connection. Some TFTs with then offer a DVI input as well to allow you to make use of the DVI output from your graphics card which you might have. This will allow a pure digital connection which can sometimes offer an improved image quality. It is possible to get DVI VGA converters. These will not offer any improvements over a standard analogue connection, as you are still going through a conversion from digital to analogue somewhere along the line. Dual-Link DVI is also sometimes used which is a single DVI connection but with more pins, allowing for higher resolutionrefresh rate support than a single-link DVI. Some screens also offer other interfaces designed for external devices such as games consoles and DVD players. HDMI, S-Video, Composite and Component are available on some models if this functionality is appealing and are widely implemented to allow connection of other external devices. Some of these interfaces are also capable of carrying sound as well as video (e. g. HDMI). With many modern graphics cards also offering HDMI connections, the availability of these on a monitor is very useful. Mobile High-Definition Link ( MHL ) is an industry standard for a mobile audiovideo interface that allows consumers to connect mobile phones, tablets, and other portable consumer electronics (CE) devices to high-definition televisions (HDTVs) and monitors. You will sometimes see MHL listed in the spec and is often supported over the HDMI interfaces of a display. DisplayPort is the most common monitor connection type nowadays, offering the highest bandwidth support and therefore being vital to provide the newest high resolution and high refresh rate panels. The DisplayPort (DP) connection comes in two types, either standard or Mini. They are interchangeable and a simple conversion cable can allow connection between each version.


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